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LE LIEU MAINS D'OEUVRES — Devenir artiste-programmeur en Arduino

Mots-clés associés : Auteurs des arts graphiques et plastiques 2D-3D - auteurs des arts graphiques et plastiques 2d-3d

Arduino est un des meilleurs moyens pour interfacer le réel et le virtuel, pour des installations, performances ou objets interactifs, sensitifs, multimédias, connectés, etc. Pour maîtriser l'interface matérielle pourvue d’un microcontrôleur, et le logiciel, il faut apprendre la programmation informatique et l'électronique interactive.

Informations générales

Identification du stage

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Artistes et créateurs issus de tous domaines, chercheurs, enseignants, pédagogues, techniciens et ingénieurs du spectacle

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• Disponibilité : développement d’une pratique en dehors des heures de formation. Un planning personnel est mis en place afin d’y allouer au minimum 3 heures par semaine durant la formation (cette durée est donnée à titre indicatif, elle est modulée en fonction du parcours de formation et d'expériences, et du projet professionnel des stagiaires dans le domaine des pratiques numériques).
• Matériel : disposer d’un ordinateur personnel

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• Acquérir une culture générale de l’informatique, de l’électronique et du métier d’artiste-programmeur
• Maîtriser les techniques de base dans Arduino, ainsi qu’une spécialité technique parmi plusieurs thématiques au choix
• Maîtriser les outils d’écriture de projet permettant d’optimiser ses savoir-faire techniques
• Comprendre les mécanismes d’autoformation et savoir les intégrer à sa méthode de travail

  • Du 31/08/2017 au 30/03/2018
    Réf. Afdas : 1770328

147h (28 jours - 6.0h/semaine)
SAINT OUEN (Ile-de-France)
8 stagiaires


Financement à 100% par l'Afdas pour les publics recevables. Dans la limite des budgets disponibles.


Agnès LE FOULGOC — 0140112525
formations@mainsdoeuvres.org
www.mainsdoeuvres.org

Informations pédagogiques

Programme pédagogique

Arduino est outillé pour réaliser une large palette d’applications issue de la culture libre. Afin d’évoluer dans cet environnement, la formation se fonde sur une maîtrise parfaite des techniques de base logicielles (interface de programmation, langage, structure, syntaxe, fonctions) et matérielles (breadboard, multimètre, datasheet, schémas électroniques, soudure à l’étain, composants électronique, capteurs et actionneurs) autant que sur la culture générale (art numérique, histoire de l’art, système informatique dont microcontrôleur) et des méthodes (habitudes de programmation ; outils d’écriture de projet : cahier des charges, scénographie, fiche technique, scénario, documentation ; autoformation : évaluer ses ressources, lire et adapter du code d’autrui, sites de veille technologique et de mutualisation). La revue de techniques avancées (protocoles de communication, shields...) et le perfectionnement thématique (exemples de modules au choix : circuit bending, fabriquer des circuits intégrés, capteurs DIY et récupération) sont l’occasion d’appréhender des méthodes efficaces pour développer une technique adaptée à sa pratique artistique.

Informations complémentaires (méthodologie, ...)

Les procédés sont adaptés de méthodes dynamiques d’apprentissage et s’appuient sur l’individualisation et l’autonomie : inscription dans la durée, immersion dans le sujet, répétitions via une approche multicontexte, respect du rythme de progression, sujets de travail actuels, favorisant l’expression artistique, et diversifiés via l’intervention de formateurs invités, temps collectifs (travail en équipe, échanges de pratiques), planning de travail et révisions personnalisés, choix de sa spécialisation. La pédagogie de projet intervient dès le début du cycle. La réalisation fait l’objet d’une présentation en fin de stage.

Les formateurs sont mobilisés à distance en amont et à l'issue du stage, dans la limite d'un volume horaire défini. Ils interviennent sur une plateforme moodle en ligne, et une liste de discussion, pour répondre aux questions et accompagner les participants dans la réalisation des propositions d'exercices personnels, ou pour effectuer le suivi individualisé dans le cadre de la pédagogie par projets. Ils mettent également en ligne les contenus et ressources de la formation. Cette méthode inspirée de la formation à distance, favorise l'autonomie des participants et crée une dynamique d'apprentissage, de pratiques, de participation, et de recherche.

Évaluation pédagogique en fin de parcours.

Un portfolio sert d’outil de suivi et d’évaluation continue. Celle-ci prend en compte les choix des techniques et leur adéquation avec les intentions artistiques.

Formateurs

Christian Delécluse Artiste, architecte, ingénieur et professeur

Jean-Marie Boyer Artiste (collectif RybN), développeur, formateur