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FDO FORMATIONS — IMPRIMER EN 3D AVEC BLENDER

Mots-clés associés : Auteurs des arts graphiques et plastiques 2D-3D - auteurs des arts graphiques et plastiques 2d-3d

Publié le 10/05/2019 — Produit n° 225390 — Code interne : A1

Nous abordons dans cette formation les rudiments du logiciel Blender et notamment la modélisation, la sculpture, mais aussi les règles à respecter pour permettre à une pièce d’être imprimée correctement.
L'impression 3D avec Blender n'aura plus de secrets pour vous.

Informations générales

Identification du stage

:

Chefs décorateur,
assistants décorateur,
designers, accessoiristes, graphistes 2D, 3D,
plasticiens, architectes,
scénographes et toutes
personnes qui désirent
s’initier à la modélisation 3D et à l’impression 3D.

:

Avoir des connaissances de l’environnement informatique. La connaissance d’outils graphiques 2D et ou D est un plus.

:

Blender pour l’impression 3D

Les imprimantes 3D deviennent aujourd’hui de plus en plus accessibles en terme de prix, mais sont aussi plus faciles à monter et à utiliser. Elles changent complémentent la manière dont nous abordons la conception de modèles 3D destinés à devenir réels.

Que leurs utilisations se fassent dans milieu professionnel ou bien dans une optique de projet personnel, elles permettent de travailler plus vite et de réduire les coûts de production.

Couplées au logiciel libre Blender, on obtient un pipeline accessible entièrement dédié à la création de modèle 3D à destination des imprimantes.
Nous abordons dans cette formation les rudiments du logiciel Blender et notamment la modélisation, la sculpture, mais aussi les règles à respecter pour permettre à une pièce d’être imprimée correctement.

Pour cela, nous aborderons notamment les formats de fichiers utiles pour le passage du modèle au logiciel CURA, dont le but est la génération du G-Code servant à guider la tête d’impression.

A vos imprimantes 3D et bonne formation !

François Grassard.

  • Du 16/09/2019 au 27/09/2019
    Réf. Afdas : 1970323

70h (10 jours - 35.0h/semaine)
PARIS 10 (Ile-de-France)
3 stagiaires


Financement à 100% par l'Afdas pour les publics recevables. Dans la limite des budgets disponibles.


Carole THOMAS — 0973132358
fdo@fdoformations.com
www.fdoformations.com

Informations pédagogiques

Programme pédagogique

Introduction :

Présentation de Blender et explications sur son statut de logiciel libre


Interface et modules :

Concept de scène initiale
Fonctionnement de la vue 3D et des systèmes de projection
Gestion des préférences utilisateurs
Notion d’espace à 3 dimensions et coordonnées
Segmentation des fenêtres et notion de Workspace
Menus et modules
Curseur 3D


Déplacement dans l’espace :

Orbite
Panoramique
Notion de focale de la vue 3D
Vue perspective et orthographique
Utilisation du pavé numérique pour les vues de dessus, face, côté
Notion de caméra
Vue depuis la caméra
Définition de point de focus orbital
Ré-initialisation de la vue et du curseur 3D

Primitives, maillages et objets :

Ajout de primitives à la scène
Concept d’objet et de données liées au maillage
Déplacements
Changement d’échelle
Rotations
Différence entre coordonnées locales et globales
Déplacements contraints sur un seul axe
Gestion de la pile d’historique
Réinitialisation des transformations
Duplication d’objet
Passage en mode d’édition et notion de sous-composants


Sélections :

Ajout et suppression de la sélection
Sélection totale / sélection nul
Sélection au lasso
Sélection rectangulaire
Sélection en mode peinture
Extension et réduction de la sélection
Inversion de la sélection
Sélection par liaison de points
Selection par Edges Rings et Edges Loops


Panneau de transformations :

Coordonnées numériques
Coordonnées du curseur 3D
Système d’annotations intégré à la vue 3D
Interprétation des données de la bounding box
Redéfinition de l’origine d’un objet
Utilisation des Delta Transform
Contraintes et magnétisme


Édition des sous-composants :

Notion de Vertices, Edges, faces
Déplacement et mode de sélection des sous-composants
Extrusion des faces, points et edges
Séparation des vertices
Fusion des vertices et réduction par proximité
Extraction d’un sous-élément en objet indépendant
Jonction de deux objets en un seul
Duplicata des sous-éléments
Subdivision et insertion d’arêtes
Notion de Edges Flow et de topologie
Insertion par LoopCut and Slide
Torsion via les Spin et Screw

Création et édition de courbes :

Notion de courbes de type Path, Bézier et Nurbs
Courbes fermées ou ouvertes
Gestion des tangentes
Concaténation de plusieurs courbes en un seul objet
Gestion des trous dans les formes vectorielles
Extrusion des formes vectorielles
Chanfreinage / Bevel
Déplacement et mode de sélection des sous-composants
Extrusion le long d’une courbe
Interpolation et tesselation
Conversion en objets polygonaux
Importation de courbes au format SVG


Objet texte :

Ajout et édition d’un objet Texte
Importation d’une police
Extrusion des courbes et gestion de l’interpolation


Pile de modificateurs :

Caractère non destructif des modificateurs
Notion d’ordre d’interprétation
Concaténation de plusieurs modificateurs
Découverte de l’objet Empty
Multiplication via les modificateurs Array et Mirror
Découverte des différents modificateurs disponibles et leurs domaines d’application
Parentage des objets entre eux et aux Empty


Grease pencil :

Introduction au module de Grease pencil
Ébauche et croquis d’une pièce via plusieurs tracés
Utilisation du Grease Pencil dans un espace 3D
Conversion des tracés en courbes 3D, puis en objets


Sculpture numérique :

Introduction au module de sculpture numérique
Importance de la topologie initiale et notion de topologie dynamique
Retopologie via les outils de Blender
Retopologie via d’autres outils extérieurs libres
Utilisation des brushs dédiées à la sculpture numérique
Gestion de la pression du stylet et utilisation de la tablette graphique
Utilisation d’images externes comme tampon
Atténuation et orientation des brushes selon les tracés
Masques de sculpture afin de localiser l’effet des brushes

Moteur de rendu EEVEE :

Concept du rendu d’une image et utilisation de EEVEE pour la visualisation
Paramètres de rendu liés au moteur temps réel EEVEE
Rendu d’une image, séquence d’images ou animation sur le disque dur
Rendu avec ou sans couche Alpha
Gestion du format d’image et du Bit Depth
Rendu multi-couches
Utilisation du modules de Look-Dev
Gestion des différents modes de visualisation
Utilisation et gestion des Overlay dans la vue 3D


Matériaux :

Notion de rendu PBR
Utilisation des shaders
Mise en place du « Principled Shader » et réglage de ses paramètres.
Corrélation entre les paramètres des shaders et les réglages de EEVEE
Insertion d’images et de textures procédurales
Projections et notions de coordonnées de texture (UV)
Découpage par coutures et dépliage des UV
Projection de type Box Mapping
Notion de normal, de normal map et de bump mapping


Environnement et lumières :

Éclairage de type HDRI et corrélation avec le rendu PBR
Utilisation d’image d’environnement à 360 degrés
Mise en place des lumières
Couleurs et intensité
Distance d’atténuation
Lumière diffuse et spéculaire


Animation de la caméra et des objets :

Notion d’images clés et d’animation
Mise en place de la caméra et animation de celle-ci
Génération d’une turn-around pour la présentation des pièces produites


Préparation des objets pour l’impression 3D :

Vérification de la topologie en vue de l’impression d’un objet modélisé
Ajout manuel de support sur le modèle 3D
Analyse de l’échelle et de la densité du modèle avant impression
Exportation du modèle au format STL

Impression 3D de l’objet :

Notions fondamentales sur l’impression 3D et l’imprimante 3D
Utilisation du logiciel CURA
Finesse d’impression
Extrudeur et vitesse d’impression
Type de fil et matériaux utilisés
Gestion de la température du plateau et de fusion du matériau
Accroche sur le plateau d’impression
Impression de plusieurs pièces en même temps
Génération d’un négatif / moule à partir d’une forme sculptée.
Post traitement sur le modèle imprimé

Supports fournis aux stagiaires

Tous les élèves travaillerons sur une station mac ou pc double écrans optimisée pour la 3D.
1 tablette graphique,
la dernière version des logiciels.
1 imprimante 3D. 1 support video sous forme de DVD ou un livre en fin de formation.

1 stagiaires par poste de travail

Évaluation pédagogique en fin de parcours.

En début de stage :
Entretien pédagogique individuel sous forme de rencontre ou par téléphone. Nous demandons au futur stagiaire de nous communiquer un lien sur ses anciens et actuels projets.

En fin de stage:
Validation des acquis du stagiaire par le formateur au travers d'exercices pratiques.

Formateurs

François Grassard CG Artist (2D/3D/FX), Software developer Writer, Instructor