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GOBELINS CCI PARIS ÎLE-DE-FRANCE EDUCATION — IDS-AV35-6-Conception 3D et effets spéciaux

Publié le 16/05/2021 — Produit n° 002366

: AUDIOVISUEL - CINEMAINFOGRAPHIE - IMAGE DE SYNTHESEIMAGE DE SYNTHESE MAYA

Réaliser une séquence animée en images de synthèse 3D, de la modélisation jusqu'aux effets spéciaux, selon une approche méthodologique professionnelle.

Informations générales

Profil professionnel des stagiaires


Intermittents (Techniciens du cinéma et de l’audiovisuel)

:
AUDIOVISUEL, CINÉMA

:

Pratique d’un logiciel 3D.

Identification du stage

:
Formation en présentiel

:

Cette formation vous permet d'acquérir des compétences pour l'exercice des métiers :
Infographistes, graphistes, spécialistes des effets spéciaux, décorateurs, designers

:
Plan de développement des compétences

:

Modéliser un personnage et des volumes
Appliquer un rig à un personnage pour le rendre animable
Texturer un objet ou un personnage
Maîtriser la création d’effets spéciaux animés

Durée de la formation : 138 heures


Lucette BERBINAN — 01 40 31 41 33
lberbinan@gobelins.fr
www.gobelins.fr

Informations pédagogiques

Programme pédagogique

Maya : modélisation/rig - 42h
Découverte interface : outliner, menus généraux, shelfs, création de raccourcis, Tools setting avec les différentes options
Modélisation :
Les primitives (toutes) et attributs des primitives
Créer une curve : révolution, surface loft, extrude along a curve
Différentes manipulations : faces,edges,vertex, combine, separate, point de pivot, merge vertices, mirror, fill hole, smooth, bonus : booléen
Edit Mesh : extrude, bevel, detach, append to polygon, connect, merge, merge to center, edges loop
Model tool kit : draw poly, edge loop
Sculpt : add, smooth, relax
Clean : freez, CP, history
Exercices module 1 (du plus simple au plus complexe) :
modélisation d’un verre
modélisation d’une table
modélisation d’une arme
modélisation d’un crâne de tête de mort

RIG
C’est quoi un rig et comment ça marche ?
Les bones : les influences. Comment simplifier le travail pour les animateurs
Placer les bones : mirror, joint orient
Les CTRL : les curves en script MEL, placer les curves, OFST
Les contraintes
Parent : orient, point, scale, aim
Les FK/IK : FK, IK, pole vector
Le skinning : paramètres des skinning, fonctionnement des weight, peindre influences, symétrie skin, copier des skin
Driven Key : attribut pour les doigts, switch, visibility
Node editor : scale du rig
Autorig

Maya : texturing - 18h
Texture :
A quoi servent les shaders ?
Paramètres principaux : color, transparence, ambient, diffuse, specular, reflection
Les shaders : Lambert (classique), Phong (même que lambert avec de la spec), Blinn (spec plus poussée), surface Shader (uniquement pour de la couleur, sans volume)
Mettre une image : dépliage des Uvs, color, transparence Noir et blanc
Bump et normal

Houdini : effets spéciaux animés - 78h

Prise en main :
Introduction (Houdini demoreel, nodal / procedural workflow, digital asset & intégration, communauté Houdini (forums, tutos, learning paths), modèle économique, licences…
Environnement, User Interface & ToolBox : Paramétrage d’un environnement de travail
Scene View & Shelf : Shelf et raccourcis clavier indispensables
Nodes and Network : Les différents contextes d’Houdini et leur imbrication
La géométrie dans Houdini : Les types de géométrie, les différents types de Primitives , les Groupes, les attributs, l'importance du debug et ses outils (visualizer)
Manipulation Basique : Transformation et outils (pivot, snapping, lien de parenté)

SOP :
Modifiers : menu Radial, Construction Plan, Snap, axis, pivot, utilisation des groupes, booléens (pour fractures), curves, Ray, Sweep / Revolve … import / Exports internes entre nœuds et contextes
Imports / Exports de fichiers : Import (nettoyage et préparation de la géométrie pour Houdini), exports (les différentes options)
Attributs : Attributs Standards (N, up, pscale, orient), manipulation d’attributs (Attribute Paint, Attribute Transfer…), répercussions des attributs (Scatter…)
Duplication / Instances : Copy to Points / Copy Stamp, les ‘Packed Geometry’, le principe des Instances
VOPs : le script en nodal
Volumes : Types de volumes, volume slices, modificateurs, SDF

Script :
- Paramètres : Création / Appels de paramètres
- Hscript : Accès aux attributs, utilisation des Fonctions, utilisation des paramètres
- boucles FOR : Principe de la boucle en programmation, les types d’itération (“By Pieces or Points”, “By Count”…), les types de récupération (Merge, Feedback), les MetaData
- VEX : Attribute / Volume Wrangle, utiliser les autres entrées, création et utilisation des paramètres, créer et supprimer de la géométrie

Simulation / Particules :
- SOP Solver : Simulation en SOP : Rémanence d’une animation dans le temps
- Particules : Setup, forces / collisions, groupes / streams
- interventions manuelles : Utilisation du Vop ,Vex, SopSolver au sein d’une simulation

Rigid Bodies :
- Fracture : Voronoï, booleans, RBD Material Fracture, les types d’objets en RBD
- Contraintes : Création manuelles ou automatiques par le Voronoï, utilisation des attributs (active, animated, strength…), RBD Tools, clusters
- Intégration de l’environnement : Forces et collisions
- Méthodologie de production

Vellum :
- Principe du Vellum : Les similarités avec le système de particules
- Les types de Contraintes : Hair, Cloth, Grain, Tetrahedral, Struts… le Solver SOP
- Mise en place d’un système avancé : Création d’un solver en DOP, contraintes dynamiques, injection d’objets

Pyro :
- Principe de la simulation de volumes : Fumée basique
- La Combustion : Temperature, fuel et réactions, design
- Interactions avec les autres systèmes / Exports : Advection, récupération de la simulation, exports
- Méthodologie de production : Up-res de simulation
- Le Sparse Solver

FLIP :
- Principe de la simulation mixte de particules et volumes : Principe et émission simple
- Intégration à l’environnement : Ajout de forces (particules & volumes) et gestion des collisions
- Viscosité / Melt : Utilisation ou non de la température
- Ocean Tool : Composition d’océans à perte de vue avec les Spectrums (masks, waves instances), foam, exports pour rendus sans Houdini
- Fluid Tanks : Intégration de l’océan précédemment créé, maintien du mouvement, interaction autres objets (collisions, flottaison dynamique), whitewater

Grooming (cheveux / fourrure) :
- Principe de la population de cheveux : Génération cheveux / Poils / Herbe
- Méthodologie de design : Multi-couches et outils de coiffure
- Intégration à l’environnement : Utilisation des Attributs
- Simulation : Principes, simulateur externe, forces, collisions et exports

Crowds :
- Principe de l’outil de foule : Système de particules sous-jacent
- Les Agents : Création d’un agent (import d’animations) et transitions complexes
- Mise en place de la simulation : les states, transitions et triggers
- Intégration de la dynamique : Simulation / Ragdoll
- Intégration à l’environnement : Évitement de collisions, FootLock / Adaptation au Terrain

Assets - TOPs :
- Assets - Généralités : Création et utilisation d’un asset (bases)
- TOPs : Création et automatisation de variations sur une simulation FX

Informations complémentaires (méthodologie, ...)

Méthodes pédagogiques :
Les participant.e.s ont un projet personnel à développer tout au long de la formation. Chaque notion sera appuyée par des études de cas précises, des analyses de documents, des exercices pratiques indépendants et lié au projet de chacun.e.

Moyens pédagogiques :
Un support de cours est fourni pour chaque chapitre, reprenant les principes de base et intégrant des exemples supplémentaires, ainsi que la mise en place d'une scène complète reprenant les différentes technologies abordées.
Vidéo plan de cours pour le module effets spéciaux animés : https://vimeo.com/396707814

Modalités d'évaluation :
En amont de la formation : entretien de motivation et d’identification du projet du participant.
Durant le parcours de formation et pour chaque partie étudiée : évaluation par l'intervenant des travaux et exercices effectués.
En fin de formation : évaluation sur cas pratique des 4 thèmes abordés (modélisation, rig, texturing et effets spéciaux).

Supports et ressources fournis aux stagiaires

Station graphique sous environnement Windows équipée double écran (par stagiaire)
Tablette graphique
Logiciels Houdini et Maya
Suite Adobe

Niveau visé après la formation

AUTRE