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COURTS ON — SOUND DESIGN : CONCEVOIR UN UNIVERS SONORE POUR LE FILM ET LE JEU VIDEO

Mots-clés associés : Intermittents artistes musiciens - m.a.o.

Publié le 13/05/2019 — Produit n° 222447 — Code interne : A

Connaitre l'histoire du sound design.
Maîtriser différents outils de création sonore.
Savoir créer des effets sonores à partir de banques de sons ou d'enregistrements.
Comprendre les spécificités de l'écriture sonore interactive (jeu vidéo).
Savoir adapter les effets sonores pour les moteurs audios.

Informations générales

Identification du stage

:

Musicien, compositeur, arrangeur, ingénieur du son, technicien du son, beatmaker,...

:

Aisance informatique

:

Connaitre l'histoire du sound design.
Maîtriser différents outils de création sonore.
Savoir créer des effets sonores à partir de banques de sons ou d'enregistrements.
Comprendre les spécificités de l'écriture sonore interactive (jeu vidéo).
Savoir adapter les effets sonores pour les moteurs audios.
Comprendre l'intégration des différentes ressources sonores dans un moteur de jeu.

  • Du 02/12/2019 au 20/12/2019
    Réf. Afdas : 1930522

105h (15 jours - 35.0h/semaine)
PARIS 18 (Ile-de-France)
6 stagiaires


Financement à 100% par l'Afdas pour les publics recevables. Dans la limite des budgets disponibles.


Nicolas BISSARDON — 0981246625
nicolas@courts-on.fr
www.courts-on.fr

Informations pédagogiques

Programme pédagogique

SEMAINE 1
Sound design, approche théorique et pratique

Jour 1 :
Historique de la création sonore. De la poésie sonore au Sound Design.
Ecoute et analyse d’exemples.
Etat des lieux des techniques et outils du Sound Design.
Données perceptives : psychophysiologie de la perception.
Rappel de la composition d’une bande son.

Jour 2 :
Traitements audio et objets sonores : prise en main des GRM Tools.
Étude des packs Classic, ST et Evolution.
Historique de ces traitements, approche théorique (traitements par retards, modulations, transformée de Fourier) et pratique (traitements à partir de sons enregistrés).

Jour 3 :
Prise en main de Reaktor : construction d’un synthétiseur soustractif, modulation de fréquences et modèles physiques.
Recherche récréative.

Jour 4 :
Fabrication dans Reaktor de patchs originaux orientés vers la génération de textures, la modulation et le contrôle aléatoire.
Exploration des différentes techniques de synthèse.
Recherche récréative.

Jour 5 :
Caractéristiques du timbre musical.
Série des harmoniques naturels, sons purs, sons harmoniques/inharmoniques, fréquence fondamentale.

Représentations sonores. Ecoute active.
Aperçu des composantes de base d’un système de synthèse.
Synchronisation d’oscillateurs (hardsync).
Recherche récréative.


SEMAINE 2
Création de sons et application au domaine de l’audiovisuel linéaire (cinéma de fiction et d’animation)

Jour 1 :
Synthèse par tables d’ondes avec Massive.
Oscillateurs à tables d’ondes.

Notion de morphing entre tables d’ondes.

Architecture de Massive.
Notion de feedback.
Sources de modulations propres à Massive.
Exercice sur séquence proposée.

Jour 2 :
Principe de la synthèse additive avec Razor.
Synthèse par modèle physique avec Prism.
Notions de synthèse FM avec FM8.
Module de synthèse Sculpture dans Logic Pro.
Les banques génériques ou spécifiques à disposition (Logic, Native, Spectrasonics,…).
Exercice sur séquence proposée.

Jours 3 et 4 :
Création d’effets sonores (SFX et ambiances) et montage sur séquences de film d’animation et/ou de cinématiques de jeu vidéo :

- Analyse des séquences à sonoriser

- Sonorisation des séquences et/ou extraits

Jour 5 :
Finalisation du montage.
Habillage musical :

- Choix d’extraits musicaux à partir d’une bibliothèque de sons ou de compositions personnelles.
- Montage
- Mixage


SEMAINE 3
Création de sons et application au domaine de l’audiovisuel interactif (jeu vidéo)

Jour 1 :
Etapes de production et de création sonore dans le jeu vidéo (DAW, moteur audio et moteur de jeu).
Différences d’usage du son au cinéma et dans le jeu vidéo.
Présentation du son interactif, de ses différentes catégories et du moteur audio Wwise :

- La notion d’asset sonore (fichiers sonores pour intégration)

- SFX, Ambiances, Musique, Voix
- Random (sons aléatoires), granularité, boucles sonores, états (states) et dynamique narrative de la musique et des ambiances

Adaptation des précédents effets sonores créés pour intégration dans le moteur audio (assets) :
- Création de boucles et différentes nappes d’ambiances

- Création d’effets sonores aléatoires (random)
- Découpage et montage (intro-boucle-outro) des extraits musicaux destinés à souligner les différents états du jeu/scène vidéoludique (repos – danger – agitation – repos)

Jour 2 :
Finalisation des assets.
Export des fichiers.
Création et mise en place d’une session Wwise :

- Importer les sons

- Créer des “containers” (actor mixer, random et blend), comprendre et gérer leurs paramètres spécifiques

- Créer les évènements sonores (events) et leurs différents comportements

Jour 3 :
Finaliser les évènements sonores pour chaque catégorie de sons (excepté musique).

Créer dans Wwise une session Soundcaster pour auditionner les sons et leurs comportements.
Importation des extraits et boucles musicales dans les containers (séquence) et mise en place d’un système d’états musicaux (states).

Jour 4 :
Création des évènements musicaux et ajout à la session Soundcaster.
Mixer avec l’environnement sonore.

Optimisation (share sets) et création des banques de sons (soundbanks) pour exportation dans le moteur de jeu.
Présentation du moteur de jeu Unity.
Mise en place de l’intégration Unity/Wwise : installation du moteur de sons dans Unity et mise en place des outils nécessaires à l’intégration des sons/musique.
Présentation des fonctionnalités de base Wwise dans le moteur de jeu Unity sur une scène de jeu modèle.


Jour 5 :
Importation et chargement des banques Wwise dans Unity.

Intégration des ambiances sonores (intérieure/extérieure) via Trigger box.
Intégration des sons de pas, saut et atterrissage sur des animations préexistantes.
Intégration des changements d’états musicaux via Trigger box.

Tests en condition de jeu et derniers réglages.
Bilan de la formation.

Informations complémentaires (méthodologie, ...)

Cours théoriques.
Exercices pratiques : créations sonores
Analyse de séquences illustrées.
Recherche récréative
Exercice de création d'univers sonore sur séquences proposées.

Supports fournis aux stagiaires

Documentation technique logicielle.
Support de cours.
Banque de donnée de musique.
Banque de créations sonores.
Logiciels de création sonore :
- Reaktor
- GRM Tools
- Massive
- Razor
- Prism
- FM8
- Logic Pro X

Moteur audio Wwise
Moteur de jeu vidéo Unity

Séquences de films d'animation
Cinématiques de jeu vidéo

Une salle de cours équipée de lecteur dvd et vidéoprojecteur.
Salle équipée de matériel informatique IMac dernière génération connectée web.

1 stagiaires par poste de travail

Évaluation pédagogique en fin de parcours.

Bilan individuel en fin de formation

Formateurs

Jean Daniel BECACHE Concepteur sonore

Gabriel DALMASSO Sound Designer et Compositeur